最先端の理論とスキルを修得

最先端の理論とスキルを修得

現代のIT社会は、コンピュータやネットワークによる基盤システムを前提にして成り立っています。
その中で、スマホやケータイ、ゲーム、アニメ、電子書籍、クラウドなど多くの情報インフラやモバイル環境、そしてアミューズメント関連分野は日進月歩の進化を続けています。
ソフトウェアサイエンス学科では、さまざまなデジタル製品のソフトウェアに着目し、1、2年次にはプログラミングやネットワーク技術、情報セキュリティ技術、画像処理、モバイル技術、ゲーム・コンテンツ作成法などを総合的に学修。
そして3年次からは4つの専門領域に進んで学びを深め、ITの最先端分野を切り拓くスペシャリストをめざします。

4年間の学び

ソフトウェアを学びの中心に据え、4領域で学びを深める

1、2年次に学ぶ科目には、ソフトウェアを学ぶ上で不可欠な基幹科目群と、希望する専門領域で将来に役立つ発展科目群、さらに重点的に力を入れる重点基礎科目群を用意しています。特にプログラミング力に力を入れており、教育用ロボットを使用し、実際にロボットを動かすことで、プログラムの動作を可視化できる授業も設定。3年次になると、アプリケーション開発、ネットワーク、モバイルシステム、ゲーム・コンテンツの4つの専門領域に分かれ学びを深めます。そして4年次には卒業研究で、4年間の成果を具体的にまとめます。その他にも脳科学などの世界最先端の研究に挑戦したり、中学校・高等学校教員免許(数学・情報)の取得や、ビジネスシーンで求められるマネジメント力やプレゼンテーション力、またコミュニケーション力を養うなど、将来の希望に合わせたカリキュラム構成が可能です。

4つの専門領域

ソフトウェアの世界を網羅する4つの専門領域を複合的に学び、
最先端のスキルを身につける

アプリケーション開発

自分の考えをコンピュータ上で実現するアプリケーション開発。その基礎となるのがプログラミングです。プログラミングの基礎から最先端技術までを、システムプログラミングや数値解析プログラミングなど、多数の科目を通して体系的に身につけます。

ネットワーク

IT社会では、あらゆる情報機器をつなぐネットワークの構築が要となります。そのために最先端の理論と、それを実現するスキルを学べる科目をバランスよく配置しました。ネットワーク型対戦ゲームなどを念頭に置いたネットワーク構築の実習で、実践的なスキルを磨きます。

モバイルシステム

高度情報化社会を支えているのが、携帯電話の技術(モバイルシステム)です。この技術を統合的に学べるのは、全国でも本学科のみ。モバイルシステムにかかわるハードウェア、ソフトウェア、アプリケーション、サービスなどについて、基礎から最先端の企業の取り組みまでを学びます。

ゲーム・コンテンツ

ゲーム開発は、統合開発環境UNITYや公式使用許諾のもと、任天堂の開発ツールを使用します。
プログラミングなどの技術にかかわる科目だけでなく、コンテンツ制作、ゲーム企画などの科目も充実しています。

カリキュラム

カリキュラム

充実のPC環境

充実のPC環境

学修には自分専用のノートパソコン(My PC)を使用。また、最先端の指静脈認証システムで管理された学科専用の「Software Design Laboratory(SDL)」を完備。PhotoshopやLightWaveなどを導入したPCが備えられ、自由に使用することができます。

Pick Up 講義

プログラミングⅠ1年次春・秋学期

プログラミングⅠ

Java言語を使ったプログラミングを基礎から学びます。これによってオブジェクト指向プログラミングを学修する「プログラミングⅡ」へとつながり、他のプログラミング言語も自在に扱える能力の修得をめざします。

ゲームアニメーションプログラミング3年次秋学期

ゲームアニメーションプログラミング

コンピュータゲームの開発で基本となるアルゴリズム、およびプログラミング技術について理解を深めます。3Dグラフィックスや物理シミュレーション、ライティングについても知識を獲得します。

取得可能免許・資格

  • 教員免許状
    中学校・高等学校教諭1種「数学」
    高等学校教諭1種「情報」
  • 環境エデュケーター
  • 基本情報技術者試験(午前試験免除)
取得目標資格
ITパスポート試験
MCPCモバイルシステム技術検定2級
MCPCモバイル技術基礎検定
CG‐ARTS検定ベーシック

卒業後のキャリアイメージ

プログラミング技術者
コンピュータプログラマ
システムエンジニア など
ネットワーク技術者
ネットワーク設計者
ネットワークプログラマ
ネットワーク管理者 など
モバイルシステム技術者
モバイルキャリア技術者
モバイルシステムエンジニア
モバイルコンテンツクリエイター
モバイルサービス企画者 など
中学校・高等学校教員
中学校・高等学校「数学」教員※
高等学校「情報」教員 など
ゲーム・アニメーション技術者
ゲームクリエイター
アニメーション技術者
Webエンジニア
Webコンテンツクリエイター
Webプログラマ など

※「数学教員養成コース」に所属することが条件となります。また、小学校教諭2種免許状を取得するには別途、履習条件があります。

カリキュラムの特徴

ITスキルをベースにして多様な学びに展開する

ソフトウェアサイエンス学科は、アプリケーション開発、モバイルシステム、ゲーム・コンテンツ、ネットワークと、学科の根幹となる学びを徹底的に学びます。その他、英語力、マネジメント、ブレインサイエンスなど、IT関連以外の科目も充実していることが特徴です。

特長

01

最先端分野に不可欠な
「英語力」を強化

ITに限らず、最先端分野の文献や最新トピックスの表記は英語。また、プログラムのエラー表示や、研究者間のコミュニケーションにも英語が用いられています。本学では、1年次から英語のみの授業も行いリーディング力やスピーキング力を養成。エンジニアとして「使いこなすことができる英語」の修得に力を入れています。

特長

02

ビジネスシーンで役立つ
「マネジメント」を学ぶ

ソフトやアプリケーションを制作するためには、ビジネスシーンに関する幅広い知識が必要です。本学科では、実際に戦略決定を行って会社経営について学ぶ、必修科目「ビジネスゲーム」をはじめ、経営情報分析やマーケティングを対象としたマネジメントの科目を多く開講。ビジネスの仕組みやマネジメントへの理解を深めることができます。

特長

03

情報処理システムを
「脳科学」の観点から考察

「究極の情報処理システム」といわれるのが人間の脳です。本学科では、脳の情報処理システムの仕組みの解明に取り組む教授が在籍しており、2年次は脳科学の基礎、3年次は神経回路網の振る舞いをシミュレーションしてその特性を考察する授業を用意。こうした脳科学の知識は、新しいアプリケーションの開発のヒントや、4年次の卒業研究のテーマにつながります。

Topics充実の「資格支援」
モバイルシステム検定で国内大学最多の合格者

本学科では、専門分野に関連する資格の取得を強く奨励しています。そのために必要な知識や技術は専門科目の授業の中で学ぶことができ、授業以外にも資格取得対策の講座を開設するなど、バックアップ体制を整えています。MCPCモバイルシステム技術検定2級では、国内の大学で最多の合格者を出しており、モバイル関連の就職につながっています。

取得が推奨されている試験・検定

  • MCPCモバイルシステム技術検定
  • 情報処理技術者試験
  • TOEIC®
  • 数学検定
  • 実用英語検定
  • CG-ARTS検定
  • 日本語検定

Topics外部企業との連携で行われる「企業提携講座」

ビジネスの現場で生じるさまざまな事象を知るため、本学科では企業の協力のもと企業提携講座を開講。多種多様な業界・企業から講師を招き、企業が携わっているIT関連事業について、現場で必要とされる最新技術やコンテンツなど生きた知識とスキルを学べる貴重な機会となっています。また「企業講義」でも日立製作所から毎回講師を派遣していただき講義を行っています。

外部企業との連携で行われる「企業提携講座」

研究室Pick Up

人間が使いやすいコンピュータ、
ユーザーインタフェースの向上に取り組む

人間が使いやすいコンピュータ、ユーザーインタフェースの向上に取り組む

コンピュータをいかに使いやすいものにするかを、視覚という観点から取り組むのが、ビジュアルインタフェース研究室。またコンピュータの操作入力向上などのアイデア実現や、グループワーク向けのシステムなども手掛けています。

ビジュアルインタフェース研究室 塩澤 秀和教授
雑多な情報から、特定の情報を選ぶと関連する情報も紐づけされる、ビジュアルインタフェース『納豆ビュー』 秀和教授
雑多な情報から、特定の情報を選ぶと関連する情報も
紐づけされる、ビジュアルインタフェース『納豆ビュー』

ユーザーインタフェース、すなわち人がより使いやすいコンピュータの仕組みについての研究を行っています。研究室の名前となっているビジュアルインタフェースとは、主に画面に表示されるビジュアル面でのユーザーインタフェースを追究するもの。情報の可視化(Information Visualization)とも言いますが、情報をグラフや地図などのわかりやすいビジュアルにして表示することから始まり、現在はコンピュータグラフィック技術などを利用しています。例えば『納豆ビュー』と呼んでいるものは、さまざまな情報フォルダが画面に表示され、必要なひとつのフォルダをつまみ上げると、その関連した情報が糸を引くようについてくるというもの。粘る糸でつながるように見えることからこの名前をつけました。この延長で、企業の特許共同出願情報から、企業関係の相関図が可視化してわかるようなものも制作しています。

映し出された空間の中で、ジャスチャーで操作する机型コンピュータ 秀和教授
映し出された空間の中で、ジャスチャーで
操作する机型コンピュータ

また、コンピュータを操作するにはキーボードやマウス、画面のタッチ&スライドなどが使われていますが、それから脱却する、新しいユーザーインタフェースの研究も行っています。例えば、手のジェスチャーで操作する机型コンピュータなどです。最近はKinectセンサやLeapMotionなどのデバイスが普及してきたため、こういったデバイスをどのような使い方に応用できるのかなどにも取り組んでいます。さらに、共同作業を支援するようなネットワークを利用したアプリケーションや、他人とのパソコン画面共有を支援するようなシステムも手掛けています。
学生には、できるだけ個々が興味・関心を持ってテーマに取り組めるようにフォローし、それぞれの長所を伸ばすような指導を心掛けています。

塩澤 秀和教授

塩澤 秀和教授 秀和教授

慶應義塾大学大学院理工学研究科修了。博士(工学[慶應義塾大学])。玉川大学工学部ソフトウェアサイエンス学科教授。慶應義塾大学経済学部非常勤講師、東京電機大学理工学部助手、玉川大学工学部専任講師、准教授を経て現職。

Topicsゲームプログラミング研究会も主催

ビジュアルインタフェースと表現や技術が共通していることから、塩澤先生はゲームプログラミング研究会も開いています。ゲームのために必要なプログラミングやCG技術などを基礎から学ぶことができ、ソフトウェアサイエンス学科以外の学生も参加することが可能です。制作したゲームは、大学で開催されるオリジナルゲームのコンテストに出品するなど、実践的な取り組みになっています。

STUDENT'S VOICE

最初はゲームが好きで入学しましたが
今はITで社会を支えるSEをめざしています

工学部 ソフトウェアサイエンス学科 ビジュアルインタフェース研究室4年
佐藤 ひなのさん

佐藤 ひなのさん

もともとゲームが好きで、ゲーム制作の裏側に興味を持ち、プログラミングやゲーム関連のカリキュラムが充実しているソフトウェアサイエンス学科を志望しました。プログラミングは入学してから初めて学んだので不安もありましたが、少人数制で細やかに教えていただけるので、基礎からしっかりと身につけることができました。また、ゲームコンテンツやシナリオなど、いい意味で工学部らしくない講義を聴けるのも魅力だと思います。
勉強していくうちに、システム開発やインタフェースなどにも興味が広がってきました。特にスマートフォンのアプリなどに興味を持ち、スマートウォッチのインタフェース研究も手掛けているこの研究室に飛び込みました。現在は、画面が小さいスマートウォッチを外側から磁石で操作するインタフェースの開発に参加しています。現代社会はITが基盤となっていますので、将来はそんな社会を支えるシステムエンジニアをめざしたいと思っています。